ROGERS BOOKS – GIOVEDI’ 2 APRILE, ORE 18 – STAZIONE ROGERS – TRIESTE. Presentazione del volume a cura di Giulio Lughi Tecno-kitsch. La spettacolarizzazione digitale, con contributi di Aldo Colonetti, Ruggero Eugeni, Kamilia Kard, Giulio Lughi, Gabriele Marino, Domenico Quaranta, Ugo Volli ( “Quaderni di Insula Felix. 4″, Nomos Edizioni 2025)
Giovedì 2 aprile alle ore 18 alla Stazione Rogers si terrà la presentazione del volume curato da Giulio Lughi Tecno-kitsch. La spettacolarizzazione digitale con contributi di Aldo Colonetti, Ruggero Eugeni, Kamilia Kard, Giulio Lughi, Gabriele Marino, Domenico Quaranta, Ugo Volli. (“Quaderni di Insula Felix. 4″, Nomos Edizioni 2025)
Giulio Lughi, già docente di Media Digitali all’Università e al Politecnico di Torino, dialogherà con Sergia Adamo docente di Letterature comparate e Teoria della Letteratura dell’Università di Trieste.
Come valutare l’impatto del digitale e dell’intelligenza artificiale sulla creatività e sull’arte? Si tratta di esiti spesso banali, di qualità estetica discutibile: vanno interpretati con il vecchio criterio di “cattivo gusto”, oppure lo scenario che si apre risulta molto più complesso? Siamo di fronte a un normale processo di evoluzione tecno-culturale, oppure dobbiamo elaborare nuovi parametri di giudizio?
Il libro non si propone di dare una definizione univoca del tecno-kitsch, ma cerca di disegnare una mappa approssimativa del fenomeno, connettendo un campo potenzialmente sterminato di concetti chiave studiati dalla letteratura classica sul kitsch (gusto, spettacolarizzazione, parodia, gamification, creatività, bellezza, estetica, arte…) con le nuove forme che questi concetti assumono quando sono declinati secondo le modalità del digitale e dell’intelligenza artificiale.
Giulio Lughi (www.giuliolughi.it), è stato professore di Media Digitali nell’Università e nel Politecnico di Torino. Studia l’impatto del digitale in ambito umanistico, ha lavorato fin dagli anni ’90 su cultura e tecnologia, formazione dell’immaginario, creatività digitale, forme dell’interattività nell’arte e nello storytelling dai gamebook al transmedia. Ha svolto ruoli istituzionali gestionali e organizzativi nel campo del digitale, è stato consulente editoriale, autore, traduttore, editor nel campo della narrativa, fa parte di comitati scientifici ed editoriali di varie riviste di settore.
